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硕士论文:增强现实技术出版物盈利模式的困境与对策探究

来源:985论文网 添加时间:2020-08-25 11:15
 摘  要 
 
  出版行业是一个在很大层面上依赖技术的行业,随着其产生与发展的角度来看,行业内每一次重大的飞跃都与新型出版技术密不可分。随着媒介融合和产业融合的进一步发展,在互联网和新媒体的冲击下,传统纸质出版物的发展陷入了困境。对于出版内容,受众在自行创新、修改、生产内容方面产生了浓厚兴趣,而对于出版物的多渠道发布、阅览的媒介不断增多,新型的供需从受众的被动接受的传统模式逐渐演变成了受众自主进一步探究模式。传统纸质出版物在寻求升级转型,达到多媒体融合的新出路的情况下,需要解决广告盈利缺失、受众黏性不高、宣传渠道衰减等问题。
 
  当下的现代技术越发成熟之际,增强现实技术从一个概念性的技术衍变成为了成熟的交互技术之一,在各领域的实践也在加速进行中。为促进传统纸质出版物向数字技术出版转型,增强现实技术的运用可以成为一种新的多媒体出版、与受众的互动出版。增强现实技术打开了出版行业的一扇大门,突破了线的概念,实现了传统纸质出版物和互联新媒体的结合,线上线下的隔阂变浅,实现了出版内容深度、广度的扩张,创造出了一种新的出版行业出版模式,产生了新的出版行业商业模式。
 
  从盈利模式中的五个利润因子出发,针对增强现实技术出版物的盈利模式进行了创新性的研究,分析了增强现实技术出版物的盈利模式在出版行业市场中的诸多问题及不足,并对其进行了分析与思考。
 
  第一章,主要阐述了整篇论文的选题背景和研究意义,总结概括了对增强现实技术出版物的盈利模式的国内外的研究现状,概括性的表达介绍了整个研究思路及创新研究之处。
 
  第二章,是对增强现实技术出版物进行概念性定义,对其特点及发展现状进行了阐述。并对论文主体增强现实技术出版物的盈利模式做了概念性的分析,对目前增强现实技术出版物已有的盈利模式进行归类总结,并提出以盈利模式中的五个利润因子为目标的发展现状与发展方向。
 
  第三章,从盈利模式的五个利润因子着手,分析增强现实技术出版物的盈利模式的发展困境。出版物内容形式的单一化,限制了利润点的开发;目标受众粘度不强,则束缚了利润源的拓展;对于出版物营销力度过于薄弱,延缓了利润杠杆的形成;增强现实技术出版物整体规模效应不足,阻碍了利润屏障的建立;出版社创新能力匮乏,极大的削弱了利润组织的能力。
 
  第四章,针对第三章的发展困境,做出相应的对策建议。丰富了出版物的内容形式,可以开发多元化的利润点;通过增强了受众粘度,则可以拓展多层次的利润源;进一步挖掘营销模式,开发多维度的利润杠杆;扩大出版物自身的规模效应,有利于个性化利润屏障的铸就;提升出版社的创新能力,保证了综合性利润组织的构成。
 
  第五章,对论文的整体架构进行总结,并对增强现实技术出版物的发展表达期许。
 
  关键词:增强现实技术出版物;盈利模式;利润要素
第 1 章  绪论 
 
  对于一种新的出版行业的出版模式的形成与发展,是需要多方面的后备力量,需要政策上的高度支持与技术成熟的运用等。因此,增强现实技术出版物拥有一个完善的商业模式,需要一个较长久的过程。
 
  1.1 选题背景与研究意义 
 
  2016年习近平总书记在“科技三会”上的一个重要论断:“科技创新、科学普及是实现创新发展的两翼,要把科学普及放在与科技创新同等重要的位置。没有全民科学素质普遍提高,就难以建立其宏大的高素质创新大军,难以实现科技成果快速转换”。①因此,增强现实技术作为  “当下最受关注的十项新兴技术”
 
  之一,为出版行业提供了一个新的方向,为受众感知及体验世界产生了一种全新的方式,也是目前数字板块的媒体技术与人工智能交互技术的一个重要的发展方向。增强现实技术的信息获取方式是虚拟内容在实体世界的真实体会,这使得出版行业中的内容出版呈现出一个新的选项。
 
  1.1.1 选题背景 
 
  2016年5月10日,工信部中国电子技术标准化研究院和新华网联合征集了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)国家及行业标准。2016年7月,国家新闻出版广电总局也开展了增强现实技术应用于新闻出版业的标准预研究课题,2016年12月,开展了增强现实技术应用于出版业的白皮书研究工作。②国家新闻出版广电总局数字出版司在2017年所启动的新闻出版企业数字化转型升级技术装备配置优化项目的支持采购装备中,也明确提出,新闻出版企业可以根据企业自身发展的实际情况,购置“知识服务支持工具系统、交互式在线学习/教育系统、增强/虚拟现实数字出版系统”等技术系统。
 
  近些年来,国家在新型文化产业上加大了投入,又相继开展了专项资金等财政杠杆手段来表示支持,历年来投资超过了200多亿元,因此新型文化技术产业在大力扶持的国家政策下,在出版行业上实现增强现实技术出版物产业量化的发展提供了有力保障,也是增强现实技术出版物达到规模化发展的最主要的推动外力。
 
  1.1.2 研究意义 
 
  增强现实技术出版物在出版行业的迅速发展中,存在相当多的问题,因此寻求最合适的增强现实技术出版的盈利模式显得格外重要。在出版行业的盈利模式中,一直不断讨论的话题有多方面组成,如出版版权保护意识不强烈,数字化概念不是很完善,利润的分配机制没有形成等,都是需要以一个成熟的盈利模式来解决的。因此在出版行业市场中,出版社谁能先掌握增强现实技术的盈利模式,就能先发夺人,掌握多的市场份额。①增强现实技术出版物目前还在其摸索阶段,成熟的盈利模式体系尚未构建完成,而拥有庞大出版内容资源的出版社缺乏技术的支撑,也少自主研究及创新的能力。论文旨在对现有的、成熟的数字出版的盈利模式同增强现实技术出版的现状进行对比分析,来构建更为良好的盈利模式。分别从出版内容、受众需求、技术渠道、版权价值及结构形式等几个方面来对应盈利模式的五个因子利润点、利润源、利润杠杆、利润屏障及利润组织来分析增强现实技术出版盈利模式的不足,并从相应角度给出意见和建议。对增强现实技术出版的盈利模式的探究提供参考价值,同时,希望能对增强现实技术出版物的发展起到一定的推动作用。②1.2 国内外研究现状 。
 
  分别以“增强现实技术出版”、“AR出版”“增强现实技术出版+盈利模式”、“数字出版+盈利模式”作为“主题”、“关键词”、“篇名”进行联合检索,对中国知网下的文献进行检索,检索结果见表1-1。
 
  表 1-1   文献检索情况③

  通过对检索出相关文献的整理和筛选,发现学者对于对增强现实技术出版物的现状及应用特点的较密切关注,对增强现实技术出版物的出版行业的产业模式及产业链的关注则相对较少,其中在已有的研究方向上,对增强现实技术出版物的盈利模式的研究则少之又少。因此,可以以相对成熟的数字出版的盈利模式来构建增强现实技术出版物的盈利模式。当前的研究学者对于数字出版的盈利模式主要研究分为以下几个方面:
 
  第一,对于数字出版产业链的研究。
 
  1958年迈克尔·波特在其《竞争优势》中首次提出价值链理论:“每一个企业都是用来进行设计、生存、营销、交货等过程及对产品起辅助作用的各种活动的集合。”任何盈利模式都是基于一定的产业结构,在产业链的一定环节得到实现的。学者刘灿姣、黄立雄认为,数字出版产业链的主体包括五个流程:数字内容提供商——数字内容出版商——数字技术提供商——网络服务提供商——读者。并指出数字出版产业正在整合,其特点有:主体的独立性、环节的依存性、价值的差异性、媒介的融合性等。①而李家强、曾迪忠则提出了一种更为细致的新的产业链模式:多载体内容源——内容创建——内容管理——内容发布——应用集成——(技术服务、系统集成商)——多种运营接入(电信、网络服务)——受众。在这个产业链条模式中,电信行业、系统集成商、应用开发商、软件开发商、网上银行等通过提供各种服务也都加入了产业链,使得产业链的分工更加细致、关系更趋复杂、联系更加紧密。②第二,对于数字出版盈利模式的研究。
 
  傅苄按业务形式给数字出版分类,认为当前数字出版主要有电子书、数字图书馆、数据库、在线教育(E-learning)、在线网络(原创文学)出版、手机书、移动教育、按需出版、在线工具书、多媒体在线电子书、图书搜索、电子杂志订阅等形式。其通过分析这些具体的出版业务来探讨数字出版的赢利渠道,即每一种出版形式代表着一种盈利模式。学者何格夫则独辟蹊径,抛开了具体的出版形式,他认为,技术提供商的赢利模式分为三种:一是提供技术服务的收益,二是通过数字内容的代理发行获得收益,三是基于内容整合服务的收益。而图书出版商的盈利模式则有两种,其一是教育出版商,用线上增值服务、E-learning、远程教育等方式锁定受众;其二是专业出版商,以数据库模式来做,专门针对科技、学术等这样一批有可能支付费用的特定受众。在研究数字出版的盈利模式的时候,梁上启引入了一个新的概念:“泛在计算时代”。这个概念指的是通过广泛存在的计算机实现不受时间和空间束缚的一种计算方式。他认为今天的互联网将人们带入了“泛在计算时代”,泛在计算机时代也将对数字出版产生深刻的影响。“现在有几种数字出版模式,在‘泛在计算时代’已经形成了一定规模,每一种模式都有一定数量的读者群。读者通过互联网等方式获取数字化读物进行阅读。这几种模式包括:电子书模式、数据库模式、在线教育模式、手机书模式等四种。”文章分别列举了四种模式的成功企业,并详细分析了每一种盈利模式的具体内容和存在的不足,显得非常客观和中肯。学者方卿则提出数字出版的盈利模式是以利润源为核心的,利润点、利润杠杆、利润屏障和利润家五个要素相互作用的过程。
 
  ①第三,数字出版盈利模式绩效评价研究。
 
  学者刘一鸣在《数字出版盈利模式绩效评价研究初探》一文中提出的利润要素五个因子——利润点、利润源、利润组织、利润杠杆和利润屏障,可以作为当前,学者中数字出版盈利模式最为成熟的绩效评价模型。利润点是企业为满足客户的需求和欲望,向特定的客户提供产品和服务以完成预计的目标,它是企业存在的根本理由;利润源是企业获得收入和利润的来源,它是企业奋斗的对象,企业盈利的利润源就是企业商品或服务的目标客户群体,而衡量这一指标的关键因子是客户关系、客户需求和客户信息;利润杠杆是企业以获取利润为目的,为目标客户群体创造最大化价值的一系列活动方式,这种运营方式要借助技术、营销、渠道等手段来完成;利润屏障是出版企业为了保持持久的竞争优势而建立起来的一道进入壁垒,这道进入壁垒可以通过版权效应、品牌效应、规模效应和价值效应得以实现;利润组织是企业业务活动和商务管理的组织形式和实体,它与组织的结构、特点、形式以及组织能力密不可分。五个利润因子既是数字出版盈利模式的构成要素,也是绩效评价的构建指标,设计数字出版盈利模式绩效评价的初始指标集。因此,论文对于增强现实技术出版物的盈利模式就是基于此项绩效评价模型来进行构建研究。②从当前现有的文献资料分析来看,增强现实技术出版物的在出版行业的应用研究及数字出版盈利模式的研究已初具规模。总体上看,已有成熟的理论模型来进行增强现实技术出版物盈利模式的构建研究。但是目前的研究还有许多需要完善和补充的地方,对于增强现实技术出版物及盈利模式的模型的分析和把握尚不够深入,因此,在研究中,需要根据实际情况的不同,从而构建模型范式和研究方法。
 
  1.3 研究思路和主要内容 
 
  论文的研究通过对盈利模式的五个利润因子,分别为利润点、利润源、利润杠杆、利润屏障及利润组织来探究现存增强现实技术出版物在出版行业的盈利模式的不足,并从五个因子入手分析对比,给出了意见和建议,对增强现实技术出版物盈利模式的构建探究提供参考价值,同时,希望能推动出版行业在增强现实技术出版物上的发展。
 
  论文是对增强现实技术出版物的盈利模式的构建性进行研究。增强现实技术出版物出现的时间较短,目前尚处于探索和发展阶段,对于增强现实技术出版物的研究也较为分散,对其盈利模式进行系统性分析研究的成果更是相对较少。论文以增强现实技术出版物盈利模式为研究视角,综合了数字出版的成熟盈利模式的五因子,从每一个角度入手,对增强现实技术出版物的盈利模式的构建性进行研究。
 
  增强现实技术出版物在全世界范围内迅速发展,但其盈利模式存在着很多问题,在激烈的出版行业市场的竞争中、在各个出版社博弈中,谁能先掌握增强现实技术出版物的盈利模式谁就能夺得市场的巨大份额。
 
  1.4 研究方法与创新之处 
 
  本课题拟采用的研究方法包括:
 
  一是文献研究法。论文利用了多种网络文献搜索平台,如万方数据库、维基百科、雅虎学识、中国知网等。通过搜索到文献中的参考文献,进行供应链信息的持续搜查,以对文献进行严格分析的原则上,总结和思考。
 
  二是描述性研究法。通过对数字出版盈利模式五要素进行分析和理解,并将其与增强现实技术出版物的盈利模式进行适度的比对研究,找出内在共通点,对实际构建研究进行充分说明。
 
  三是交叉分析法。本文结合数字出版的成熟盈利模式理论,交叉对比分析增强现实技术出版物的盈利模式,并通过对其系统演化进行剖析,将理论应用于实际的盈利模式构建研究。
 
  第 2 章  增强现实技术出版物与盈利模式 
 
  增强现实技术是对传统纸质出版物所包含的出版内容、承载的文化信息进行新型展现的一种方式,在数字时代中,将传统纸质出版物推向转型发展的新途径。
 
  2.1 增强现实技术出版物概述 
 
  在这个现代技术高速发展的时代,各种文明再次来到了技术爆炸的节点。文化、信息内容的不断流动增加,在人类生活及社会经济的领域中创新活动着。出版行业是人类继承和发扬文明的基石,在数字时代的背景下,必须实现产业融合即“科学技术与信息文化的融合”,才能更好的发展传统纸质出版物。
 
  2.1.1 增强现实技术 
 
  增强现实技术是罗兰德·阿祖玛于1997年正式提出,是一种利用电脑等科学技术模拟仿真后对受众所看到的真实环境进行虚拟增强的技术。增强现实技术呈现出的是一种虚拟的现实,透过影像设备观察到受众的实景画面,将虚拟三维模型动画、视频、文字、图片等数字信息内容实时叠加到真实物理世界,使普通的现实空间与有着刺激感官的虚拟空间进行密切融合。
 
  作为一个新型的交互式技术的研究领域,增强现实技术包括了多门学科中的知识,涵盖但不限于:计算机网络技术、信号处理技术、显示及传感技术、图形图像技术、三维建模技术、数字媒体技术、信息可视化技术、实时跟踪及注册技术、虚实融合技术、人机交互技术以及人工智能技术等。增强现实技术具有以下三大特点:是虚拟空间的信息在真实物理世界的融合投射,具有实时交流互动性,在现实空间中增添信息虚拟物体。如图2-1所示:把移动设备摄像头对准破碎的陶瓷瓦罐,经过增强现实的信息处理,在屏幕中可以实现一个完整的陶瓷瓦罐。
 
  图 2-1  增强现实技术的虚实展现①
 
  早期的增强现实技术主要运用于专业领域的研究与开发,如飞行器的制造及医护治疗等方面;也运用于某些现实物理世界危险的领域,如精密爆破训练及尖端武器开发等;甚至运用于高端智能型领域,如数据模型的开发和机器人控制等。
 
  近年来,越来越多的增强现实技术应用到了服务大众的日常生活中,如娱乐媒体游戏和电视的转播或者是教育行业的应用等。增强现实技术优化了受众使用体验,通过摄像头和屏幕为受众创造了一个介于真实和虚幻的世界。
 
  2.1.2 增强现实技术出版物解析 
 
  作为人类文明继承、发展及创新的先驱,出版行业应该是整个文化内容信息的资源整合源头,也是承载着出版内容的有力传播者。在新型技术的高度发展的推动下,传统纸质出版物的升级转型步伐日益增快,产业链及产业模式的研究也逐步清晰。越来越多的出版社及出版行业的从业者开始了新一轮的革新式数字技术方面的探索及研究。
 
  在《2017—2018中国数字出版产业年度报告》中提到“传统出版单位转型升级、融合发展迈上新台阶。人民卫生出版社《创伤与急诊电子杂志》开设新技术探索栏目,采用AR(增强现实)技术,为读者带来更加直观的阅读体验,是期刊出版在内容与技术相结合方面的一次积极探索”。②在传统纸质出版物的基础上,利用增强现实技术中的影像功能及三维注册等成像标识技术,来构建虚拟的物体空间及实体场景,实现了现实及虚拟的融合、实时修正等技术性的出版行业模式。
 
  如图2-2所示,当前增强现实技术所搭配的硬件设备多为移动式终端,因此增强现实技术出版物的基本流程可以普遍总结为:利用移动终端下载搭配的应用程序,即通常意义上的APP;使用移动终端设备搭载的摄像头等空间识别设备来扫描传统纸质出版物上的具有交互性功能的信息;联系到资源库中的影像、音频、视频、三维模型等信息。所有的出版内容及扩充信息都会在现实环境中所叠加,也就是两者同时存在移动终端的屏幕中。在某些硬件更先进的移动终端设备上,受众还可以直接对于出版内容进行实时的修改与创造,实现其互动功能。
 
 
  
图 2-2 增强现实技术出版物实现基本流程示意图
 
  如同名为《哈利波特》的电影中,魔法世界的“可动”的《预言家日报》一样,现实世界中,在传统纸质出版物上叠加增强现实技术,可以使平面媒体上的出版内容也能被转变为活动式的数字信息展现在受众眼前。增强现实技术是对物理世界的数字虚拟延伸,通过增强现实技术,将数字信息内容叠加到现实物理世界,真实空间环境下和虚拟的数字信息载体实时地存在到同一个维度中。如图2-3所示,扫描平面出版物中的特定项目,在受众设备屏幕中会显示其更多的附加信息,叠加在一起。
 
 
  
图 2-3  增强现实技术出版物的应用② 
 
  2.1.3 增强现实技术出版物发展现状目前我国增强现实技术出版仍处于起步尝试阶段,离大规模的产业量化应用距离甚远。应用主要集中在报纸、杂志,少儿图书,教育科普类图书,国外增强现实出版物引进这四大类别中,其中少儿出版领域占到了国内增强现实出版的2/3以上。如图2-4,在2015年,随着一款利用增强现实技术的识字卡片——小熊尼奥《口袋动物园》的出版,少儿类、科普类图书的增强现实应用走向成熟。
 
  
图 2-4  小熊尼奥《口袋动物园》增强现实技术展示① 
  但是在出版行业的其他类别图书上的增强现实技术出版物的效果展现较为简单,小部分的图书甚至只有一些视频链接及图像信息内容,没有全面实现三维空间的展开,也很难提供受众虚实交互空间的沉浸式体验内容。 所以说,增强现实技术出版物在出版行业的模式状态还在初步的探索阶段,要进一步扩大产业化,还需要经历很多难点及克服很多障碍。
 
  增强现实技术出版物目前的盈利模式来源分为两类,一类是内容盈利、一类是第三方投入盈利。
 
  内容盈利主要来源便是直接销售,通过线上线下的营销方式,来推广售卖增强现实技术出版物。再者便是增值服务而实现的盈利,由于增强现实技术出版物的特殊性,需要建立强大的中心资源内容库,可以提供除传统纸质出版物的出版内容以外的更多增值服务,具有大量信息按照相应要求展示出再生的显示,可以向受众提供更全面的信息资源服务,拓展出版内容的深度和广度,更可以对受众的信息进行搜集和整理,来完善数据资源库。
 
  第三方投入盈利主要来源便是广告盈利,以内容为核心,吸引受众的兴趣,获取广告投放的价值,实现盈利。
 
  2.2 增强现实技术出版物应用特点
 
  目前,传统纸质出版物依旧是“单线性”阅读,一是出版内容的单一形式,以文字、图片为主要出版内容,没有较好的灵活性;二是互动性差,受众只可能接受出版内容的单向给予,无法在短时间内进行反馈。三是时效慢,在依托互联网的新媒体的高速发展下,传统纸质出版物的时效性有着明显大的差距。故增强现实技术在出版行业上的应用,是对物理世界和虚拟空间的创造性连接,为受众与出版物的互动带来了新的可能。
 
  2.2.1 交互阅读:从平面媒体到全息媒体 
 
  传统纸质出版物借助增强现实技术可由单一的文字形态转化为视频、音频甚至3d影像等多媒体形态,为受众带来交互的沉浸式阅读体验。使出版行业业态从静态转向了动态、从单纯的观看式阅读走向了体验式参与创造出版内容。
 
  沉浸式的阅读体验在增强现实技术出版物中,虚拟的数字信息与现实物理空间的结合而产生的三维空间中的独特场景,对于受众产生了多感官的综合性的身心体验,交互式的设计也充分给予了受众的参与感的价值提升,让阅读这个单一的、被动的活动变成了一种特别的精神活动,受众与出版内容间可以存在无限大的可能,是双向线的使受众在沉浸式体验中获得满足。
 
  增强现实技术出版物《孩子的科学》有浙江少年儿童出版社出版,如图2-5,在其出版中,介绍蒸汽机的页面上,经过移动终端设备中的APP的扫描,屏幕中叠加出现了蒸汽机车头的列车三维模型,可在铁轨上开动的场景,受众还可以对其轨道上的闸刀扳道进行操作,从而改变列车行进路线。
 

 
  图 2-5  《孩子的科学》增强现实版应用展示① 
 
  增强现实技术在传统纸质出版物中的应用,将单一方式的出版行业出版认知进行了扩充,打破了出版的表现手段局限性。受众不仅可以单纯的被动接受阅读这个概念,可以调动自身的感官协作来重新认识这个现实物理世界。受众在阅读增强现实技术出版物时,充分运用了视觉、听觉甚至触觉的五感结合,在多元次、多空间下来进行深层次的体验阅读及交流互动,可以带了极大的参与满足感。

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